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Planen und Handeln

Roboterspiel

So geht's

Zu dritt: Zwei Mitspielende sind Roboter, die dritte Person ist Erfinder*in. Die Roboter stehen zu Beginn Rücken an Rücken. Das Erfinderkind drückt auf die Startknöpfe, indem es jedem leicht auf den Kopf tippt. Die Roboter gehen nun langsam vorwärts. Tippt es auf die rechte oder linke Schulter, macht der Roboter eine Vierteldrehung (90 Grad) nach rechts oder links. Stossen sie an ein Hindernis, gehen sie an Ort und Stelle, bis die Erfinderin sie erneut antippt. Die Aufgabe ist gelöst, wenn die Roboter sich frontal gegenüberstehen. Dann werden  die Rollen getauscht

Variante: Tippen auf die Stirn heisst vorwärts, tippen auf den Hinterkopf heisst rückwärts.

Zu zweit: Das Erfinderkind hat die Aufgabe, den Roboter auf einem bestimmten Weg zu einem Ziel zu führen. Hierzu erstellt es eine Skizze von der Wohnung und dem zu gehenden Weg. Zum Beispiel von der Wohnungstür in die Stube, rechts um den Esstisch und durch den Gang zum Bad bis vor den Badezimmerspiegel. Das Erfinderkind muss sich den Weg merken und darf nichts vergessen oder vertauschen. Der Roboter weiss nicht, wohin der Weg führt.

Die Steuerung des Roboters wird wiederum mit antippen der rechten / linken Schulter ausgeführt.

Variante / Erschwerung: Der Roboter hat einen Konstruktionsfehler. Links drücken heisst rechts abbiegen und umgekehrt. Vorwärtsknopf drücken heisst rückwärtsgehen und umgekehrt.

Das wird gefördert

  • Flexibel Denken
  • Merkfähigkeit
  • Impuls- und Selbstkontrolle

Das braucht's

zwei oder drei Mitspieler*innen

Alle Vögel fliegen hoch

So geht's

Spiel 1:

Die Kinder sitzen um einen Tisch und trommeln mit den Zeigefingern auf die Tischfläche. Eine Person trommelt ebenfalls und nennt fortlaufend Gegenstände oder Lebewesen, die fliegen oder nicht fliegen können. Dabei streckt sie jedes Mal begeistert die Arme hoch (Bsp. «Alle Stühle fliegen hoch!»). Die Kinder dürfen die Arme aber nur hochheben, wenn die genannten Dinge tatsächlich fliegen können. Worte wie «Vogelscheuche» und «Spassvogel» können hier ganz schön in die Irre führen. Wer einen Fehler macht, muss einmal um den Tisch rennen.

Spiel 2 «Pöpperle»:

Währen des Trommelns («Pöpperle») mit den Fingern kann wiederholt das Wort «pöpperle» gesprochen werden. Die Kinder trommeln mit den Zeigefingern nahe der Tischkante.

Es gibt 4 verschiedene Kommandos.

  • Fass (Faust auf dem Tisch)
  • Doppelfass (zwei Fäuste aufeinander)
  • Bock (die Fingerkuppen auf den Tisch, die Hand ist nach oben gewölbt)
  • Doppelbock (beide Hände als Bock aufeinander)

Die Spielleitung darf die Mitspieler*innen in die Irre führen, indem sie etwas Anderes zeigt als sie sagt. Die Mitspieler*innen achten nur auf das gesprochene Wort.

Variationen / Ideen für beide Spiele:

  • Die Bewegungen dürfen nur gemacht werden, wenn vorher das Wort «Kommando» gesagt wird.
    Bsp. Spiel 1: Bei «Kommando Bock» soll die Bewegung nachgemacht werden, bei «Bock» soll weiter gepöpperlet werden.
    Bsp. Spiel2: «Flugzeuge fliegen», bei diesem Ausspruch dürfen die Hände nicht nach oben gehoben werden, obwohl es stimmt, da das «Kommando» fehlt.
  • Es können weitere Figuren erfunden werden.
  • Die Spiele können fast überall auf «Reisen» oder auch noch kurz vor oder nach dem Essen gemacht werden.
  • Einige Kinder kennen auch die Variation «Herr/Frau Lehmann sagt». Hier werden verschiedenen Bewegungen nachgemacht, jedoch nur wenn das Kommando «Herr/Frau Lehmann sagt» vor der Bewegung erfolgt (engl. Variante «Simon says»).
  • Das Tempo variieren.
  • Rollen abtauschen.

Das wird gefördert

  • lernen sich zu stoppen und zu steuern
  • genaues Zuhören
  • aufmerksam reagieren

Das braucht's

Mind. 2 Mitspielende, Tisch und Stühle

Schau genau

So geht's

Das Kind wählt fünf ähnliche Gegenstände aus (z.B. verschiedene Stofftiere, Gewürze, Bälle, Schuhe, Spielfiguren). Die ausgewählten Gegenstände werden in einer Reihe aufgestellt. Das Kind merkt sich die Reihenfolge der Gegenstände und schliesst die Augen. Zwei Gegenstände werden miteinander vertauscht. Das Kind öffnet die Augen und muss erraten, was vertauscht wurde.

Variante 1: Die Reihenfolge wird vertauscht und ein Gegenstand entfernt. Das Kind muss herausfinden, was vertauscht sowie weggenommen wurde.

Variante 2: Es werden mehr als fünf Gegenstände verwendet.

Variante 3: Es wird ein Zimmer in der Wohnung ausgewählt. Das Kind merkt sich die Einrichtung und verlässt das Zimmer. Im Zimmer wird etwas verändert. Zum Beispiel steht der Stuhl an einem anderen Ort. Das Kind muss erraten, was sich verändert hat.

Die Rollen werden getauscht.

Das wird gefördert

  • aufmerksam sein
  • Merkfähigkeit

Das braucht's

Verschiedene Gegenstände

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